“Fun factor” – glassigt värre!

Jag vet inte hur många gånger jag stått och stirrat ner i en kyldisk en varm sommardag med längtan efter glass, utan att hitta en favorit, och nästa gång jag gått dit har jag tänkt ”inte den, inte den, och inte den…”. Exakt samma känsla har jag när jag köper spel.

Tänk dig att du är designer som ska göra ett spel där det finns lika många åsikter som det finns glassorter i en kyldisk kring vad som är ett roligt spel? Arbetar man dessutom utifrån begreppet att ett spel ska ha en ”fun factor” så förstår man att detta innebär problem. Vad är roligt? Vi bestämmer målgrupp, säger någon. Ja, en målgrupp! Det underlättar saken……inte så mycket. Vi har barn, vuxna, tjejer och killar, familjer, vana och ovana, och vem ska man ta bort? Ska man ta bort den som tycker det är tråkigt och hur vet man vad som är tråkigt för en viss person? Genren får bestämma, utbrister man! Där har vi statistik och försäljningssiffror att tillgå. Genast har man sållat bort en rad olika tråknissar som stod i vägen för en produktion. Som producent kan man börja göra risk- och kravanalyser, se hur många man ska anställa, sätta upp ett schema under tiden man tar fram en pitch för att kunna få pengar till utvecklingen av spelet. Om man dessutom har brainstorming där man spottar ur sig idéer för att kombinera ihop genrer som ingen annan har sett förut, men som är tillräckligt bekanta för att målgruppen inte ska stöta ifrån sig iden, så är ”Fun factorn” räddad! Men är den det?

Om man nu går tillbaka till kyldisken en solig sommardag och tittar på alla dessa glassar så inser jag att de kan i princip kombinera hur många olika ingredienser som helst men jag kommer inte någonsin bli tillfredställd. Jag kommer inte blir tillfredställd förrän man förstår att grundsatsen till glassen kanske måste bytas ut för annars får alla glassar samma smak. På samma sätt tror jag spelutvecklingen bör tänka kring sina ingredienser; ”fun factor”, genre och målgrupp. Den som vågar peta och syna dessa ingredienser kommer även bli framtidens spelutvecklare som skapar de spel som inte kan bli ersatta av något annat spel. De kommer bli unika.

Katarina Borg Gyllenbäck

Advertisements

5 thoughts on ““Fun factor” – glassigt värre!

  1. Jag tycker inte som du. Om man lagrar på mer ‘fun’ så blir spelen till slut sega, oöverskådliga kolosser. Som en schweizisk armékniv med för många funktioner. ‘Ska vi verkligen bygga in en borrmaskin och en hjullastare i den också?’

    Don Norman sa nåt om det där nån gång, typ att vi ju inte grillar i våra diskmaskiner.

    World of Warcraft är ett bra exempel. Jag (gamla gubbe) tycker att det har blivigt alldeles för bloated. Och det är inte roligt. Jag tror att en spelare vill uppnå en känsla av att ‘nu är det slut’, på nåt sätt i alla fall. ‘Nu nådde jag i mål’.

    Så jag säger nej. Kombinera inte allt i en megaglass. Ge mig en i taget istället. Eller åtminstone smaker som passar någonlunda väl ihop. Tandkräm och apelsinjuice, inte bra. Citron och lakrits, anytime, baby!
    /PL

    1. Jag vill inte heller ha några megaglassar som inte har något genomtänkt innehåll. Men man ska heller inte hämmas och tänka redan från början att till exempel citron och lakrits inte fungerar. Vem vet vad dessa två beståndsdelar kan genomgå för alkemisk förening? Vad jag framförallt vill framhålla (som kanske gick förlorat av den alldeles hysteriska glassen på bilden) är att OM man gör glassar och tänker ”fun factor”, målgrupp och genre så blir det svårt att arbeta fram ny sorters glassar. Dvs, värden såsom ”fun factor”, genre och målgrupp används ofta för att fort få fram säljargument och idéer, men kapar genast möjligheterna till att syna en idé och dess möjligheter. Vill jag skapa ett spel med ett barn i en dystopisk värld så kan någon komma och säga ”tänk på att vi ska göra ett barnspel, och att det ska vara lite roligt och inte för läskigt och gärna pedagogiskt för det gillar deras föräldrar som ska köpa spelet åt dem”. Istället för att utforska vad som skulle kunna hända om jag fick modellera vidare denna dystopiska värld, så pressas jag till att börja stoppa in roliga harar som tappar siffror på marken som målgruppen barn som spelare, måste hitta och sätta ihop för att hararna ska bli glada.

      Samma sak kanske glasstillverkaren säger, att ”du får inte hitta på för konstiga glassar för vi har köpt in socker och grädde för att göra 100 000 liter grundsats till just den glassen du skapar”. Begränsningar är bra, men när man redan på konceptnivå, innan man ens hunnit känna på idén, lägger locket på med marknads- och projektplanering så har man även satt ramen för att nu kommer det ett spel som kommer likna alla andra. Istället skulle man kunna säga ”bara så ni vet har vi köpt in en massa socker och grädde” och lämnar till designer att förvalta sockret och grädden – men kanske på ett annat sätt. Allt handlar egentligen bara om att bli medveten och våga fundera på hur man arbetar kring att utveckla ett koncept.

      Katarina

  2. Riktigt bra artikel Katarina! Ekvationen att jag älskar spel men nästan aldrig hittar något spel jag vill spela har förbryllat mig ganska länge. De stora aktörerna idag känns så stela och tråkiga, det blir i princip samma sörja hela tiden, till samma målgrupp dessutom.

    Det behövs något nytt, en spelens ‘nouvelle vague’. Det pratas en del om det; att en spelens ‘Citizen Kane’ förmodligen kommer snart. Med dagens basingredienser tror jag inte att det kommer hända. Citizen Kane är ju trots allt ganska överskattad också.

    1. Tack Teo!

      Funderade på detta med ”spelets Citizen Kane” och att det blivit ett uttryck för längtan efter något annat och nytt. Vad som är intressant med Citizen Kane, och nu drar jag även in Matrix i det hela, är att dessa filmer ansågs som nydanande när de kom. Rent strukturmässigt är filmerna exempel på klassiskt berättande så det är inte berättelsen i sig som gjorde dessa filmer till något extravagant. Vad som däremot gjorde filmerna legendariska var de nya tekniska greppen med ljussättning, bildvinklar, osv. I Matrix kunde man se hur en särskild combatform uttrycktes i att sänka hastigheten för att visa matrisens svagheter och att denna tekniska stil fick namnet ”bullet-time”. Nu kan man lätt dra slutsatsen att det är tekniken som gör en upplevelse odödlig men är det verkligen så? Efter att Citizen Kane och Matrix gjordes har vi sett tonvis av bullet-times och grodperspektiv med långa skuggor utan att gripas av fullständig eufori. Varför är det så?

      Min teori är att manipulationen ligger istället i balansen mellan tekniken och berättandet. Det behöver inte var något rafflande nytänk kring teknik. Det kan vara så simpelt som i skräckspelet ”Silent Hill” där tekniken är jätte tafflig. Men, med hjälp av en taskig vinkel på handkontrollen och att man inte kan göra en ”180-gradig Linda Blair” och snurra runt sin egen axel, lyckades spelet ge en gastkramande nackspärrskänsla. Och, detta gjorde det utan att någonting hände på tjugo minuter. Så jag tror på att vi kan få se ett nytt spelets ”Citizen Kane” om man arbetar med uttrycken man vill ha och balanserar narrativ, ljud, bild och övrig teknik. Men man får inte låta tekniken bli överordnad för då blir det mest ”samma sörja”.

      1. Jo visst ska inte tekniken styra, men jag är mer inne på en lite mer övergripande fråga. För att fortsätta på filmparallellen så finns det oändligt mycket Action (FPS), Thriller (RTS), Skräckfilm (MMO), och en del guldklimpar till Drama (RPG). Men vad ska jag göra om jag bara vill se en Romantisk Komedi(???)?

        Jag tror att spelbranschen är inne i filmens Studio System-fas. Allting är väldigt kontrollerat och uträknat. Produktionen ser väldigt ofta till marknadsandelar snarare än kreativ frihet. Skådespelare, regissörer, och författare är långtidsanställda och har inte så mycket att säga till om egentligen. Producenten, eller snarare studion ser till så att det ska säljas vilket är prio ett i alla läge.

        Konglomeraten bestämmer vad som ska göras. Visst fanns det en del indie under 20-50-talen men filmer var, liksom spelen är nu, så dyra att producera att de väldigt sällan når ut.

        Studiosystemet upphörde i början på 50-talet när en Supreme Court ruling satte stopp för skumma distributionsavtal. Oligopolens storhetstid var förbi. Visst finns många av de gamla kvar, men intressant att notera är att Citizen Kanes studio, RKO, upplöstes strax därpå.

        Kanske kommer spelens Citizen Kane om ett tag av EA eller Activision, och jag får vänta ett litet tag till på min romantiska komedi av Truffaut.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s